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      石家莊正念智能馬桶維修(石家莊馬桶維修上門附近)

      發布日期:2022-11-23 20:04:36 瀏覽:
      石家莊正念智能馬桶維修(石家莊馬桶維修上門附近)

      前沿拓展:


      主人公的執念是打破循環,安東尼奧的執念是做出《12分鐘》,我的執念是通關游戲。

      —1—

      早在去年7月,我就通關了《12分鐘》,一款由安東尼奧單人制作完成,主打時間循環的交互劇情游戲。但因為不斷循環的游戲過程實在痛苦,打出所謂的結局后,它被我置之腦后。

      寒假期間,循環題材的電視劇《開端》火了,好巧不巧,《12分鐘》的全平臺玩家總數突破百萬。

      趁著又起來的新鮮勁,我再次打開了游戲。等待加載的過程中,鐘表上的指針開始逆向旋轉,跟隨著倒退的時間,我想起了半年前糟糕的游戲體驗。

      我開始后悔,但開都開了,簡單摸一下再關也行。

      讀條的界面結束,屏幕里的男人重新走進了那扇門,在微不可聞的嘆息聲里,新一輪循環開始了。

      —2—

      屏幕里的男人就是主角,一個普通的社畜。他像往日那樣下班回家,走出電梯,熟門熟路地從花盆里摸出鑰匙,然后開門。

      因為屏幕外是已經通關過游戲,還有點著急關游戲的我,所以男人必須馬上推開與他擁吻的妻子。這么做可能不太好,但我真的很需要這30秒。

      (推開就在下一秒)

      因為12分鐘是個臨界點,時間一到,就會重新循環。

      按照劇情的發展,妻子會從冰箱里端出她精心制作的甜點,然后從房間里拿出一個禮物盒,在搖曳的燭光里告訴我說,“你就要成為一名父親了。”之后我們可能會在音樂里翩翩起舞,然后相擁入眠結束美好一天。

      然而事實是不久后就會有個自稱警察的光頭摁響我們家的門鈴,然后登堂入室,大呼小叫妻子曾經殺了人,得坐牢。于是自詡正義的警察放倒我們夫妻二人,開始盤問妻子的那塊家傳懷表。

      如果我是第一次玩游戲,面對這樣的盤問可能會一頭霧水,甚至莫名其妙。但我不是,所以選擇讓手離開鍵盤和鼠標,放棄抵抗,反正12分鐘很快就到,馬上就是新的循環了。

      在一片混亂中,新一輪循環如期而至。

      —3—

      時隔半年,曾經不愉快的游戲記憶已經模糊,反而是二進宮的游戲體驗讓我琢磨出了點意思。

      對于從未體驗過游戲的玩家來說,第一輪循環中能夠獲得信息有限,但至少有兩點很關鍵。

      第一、女主有殺人的嫌疑。第二、自詡正義的警察為什么會把重點放在一塊懷表上?

      當然,作為二周目玩家,上述問題的答案我都知道。可這很有意思,因為上述疑點的設置實質是為了給到玩家更明確的任務設置,比如嘗試找到懷表的下落,或者問問妻子關于她父親的故事。

      當然,玩家也可以選擇消極應戰,試試看說服妻子不要給警察開門,然后等著警察破門而入再把大家敲死。

      人嘛,總是撞了南墻才回頭的,試過這套行不通以后,就會想別的辦法了,于是在每個房間里都溜達一遍,試試看與各種道具進行交互,找找新的線索會是不錯的選擇。

      幾次循環后就能發現比較多的交互道具,包括但不限于進門左手邊的衣柜,和一部能夠使用的手機。以及廚房里的餐刀、馬克杯、冰箱上妻子的寶麗來照片,甚至是衛生間鏡子后的安眠藥,還有能沖水的馬桶。

      哦,還有臥室里有些漏電,連續開兩次就會把人電倒的開關。

      (被電倒的一瞬間)

      重新體驗游戲的我隱約意識到了這些交互道具設置的奇妙,尤其是把它們和時間結合后。

      幾次循環后,只要不傻,就會發現“我”進門時妻子正在洗澡,要一小段時間后,哼著歌從浴室走出來的她才會發現家里多了“我”。而這段空余的時間,恰好足夠“我”在妻子發現前躲進壁櫥里。

      再比如窗外亮起閃電的瞬間,廚房窗沿上收音機響起的時間點,甚至是妻子洗完澡后要找杯子喝水的小習慣,如果你把杯子收了起來,她還會問你看見杯子沒。

      (玻璃杯都去哪了?)

      這些發生在一定時間里的事件并非偶然,當玩家能夠察覺并利用時間差時,那些可交互的道具才會有能夠發揮作用的空間。

      比如在一次循環中,你會發現能躲柜子里,那不如試試看下一個循環從頭到尾都“茍”在柜子里,然后就會看到警察沖進家門拷問妻子懷表下落的場景。妻子被打確實很痛苦,但你不費吹灰之力就知道了懷表的下落。

      (光頭警察會問出懷表的下落)

      或者在知道妻子會找你要杯子后,試試把安眠藥也加進去給她喝。在一輪一輪的循環中,就會知道,妻子喝了安眠藥會進房間睡覺,房間的開關不好。那想個辦法讓警察自己走進去按開關,然后被電倒。

      只要適當降低自己的道德底線,這些可交互的道具與故意錯開的時間點一定能夠激發你的靈感,利用這些不太善良的想法,說不定就能推動劇情發展。

      而我確實也這樣做了,當然,劇情也推進了。

      —4—

      只不過劇情的推進需多次循環的嘗試,相較于第一次,第二次整個流程都順暢多了。

      功夫不負有心人,光頭警察也如愿以償被漏電開關放倒了。我開始與時間賽跑,因為12分鐘來臨前,我得讓他回答我的問題。

      在嚴刑拷打下,光頭警察終于吐露了關鍵線索。比如這個光頭之所以要匡扶正義是因為他與“我”的岳父有著不錯的交情,他堅信“我”的妻子殺了他的老朋友,再加上自己的孩子生病缺錢,于是鋌而走險。

      在真兇被揭露前,我們得經歷一場關于人性的考驗。要不就選擇相信光頭警察,與他協作殺掉妻子,布置成畏罪自殺的場景一了百了。也可以選擇相信自己的枕邊人,利用冰箱上的寶麗來照片為她洗脫嫌疑,找出真兇。

      (選擇殺掉妻子,你會解鎖一個名為“懦夫”的成就)

      這個關于信任選項問題短暫地拷問了我的良心,但很快我就發現選哪個都區別不大,因為殊途同歸,還是會回到找出真兇的劇情里。

      在光頭的回憶中,真相會慢慢揭露。當主人公母親的名字與妻子父親出軌的保姆名字對上以后,我們終會得知男女主是姐弟的消息。在曾經的爭吵里,男主將槍對準他的父親。之后,他的這段記憶丟失,直到循環快結束才被找回。

      到這里,第二次的游戲經歷雖然說不上多美好,但相較于第一次有趣多了。尤其在爭取時間給妻子喝下安眠藥,以及動用刑訊手段逼警察多說點什么的時候,向來遵紀守法的我能夠鮮明地感受到這份緊張與刺激。

      當然,還有對真相的期待,和快要結束循環的松一口氣。

      (滿墻的書讓我曾以為快結束了)

      —5—

      正是因為“我”的執念,循環才會開始。當循環被打破,回到現實的“我”就在這間書房里,與父親面對面坐著。

      當然關于這個結局有不少發散討論,比如懷表象征的催眠意向是否暗示著這一切都是假象,比如父親形象之間的矛盾是否暗示“我”仍未走出循環。

      但書房之于我并沒有那么多可以挖掘的內容,我只知道到這里就意味著游戲要結束了,我如釋重負。本來只打算簡單摸一下游戲就關機,結果還是走到了這里。

      上次游戲時,不斷循環但沒有推進線索的痛苦,與狗血劇情產生了劇烈的碰撞,在滿腔憤懣的情緒中,我完全理解關于《12分鐘》的負面評價,畢竟我也曾在無盡循環中對劇情充滿期待。

      但當失憶、同父異母的姐弟成婚這類元素堆砌在一起,變成所謂的結局后,我很難用狗血以外的詞匯描述。

      (真相的暗示)

      但是在第二次游戲時,我打出了似乎是隱藏的“正念”結局。

      在這個結局里,關于女主的所有回憶都被認為是一場夢,在所謂“父親”的敘述中,曾經歷過的循環不過是自己憑空臆造的場景。

      坦白說,這個隱藏結局成功地將狗血劇情抬到了新的高度,不僅是懷表象征的催眠意象,對話中強調的執念也讓循環中男主追求的愛情有了更多可以代入的宏大主題。

      —6—

      在第二次通關游戲后,我似乎能理解著名游戲制作人小島秀夫對《12分鐘》的贊譽從何而來了,但這依舊無法掩蓋這是款褒貶不一,評價兩極分化的游戲。

      坦白說,在游戲最初的幾次循環中,通過自主探尋找到新線索,然后推進劇情的敘事手法確實給我帶來了不少新鮮感。

      選項的存在也并未讓整體的劇情呈現出支離破碎的狀態,雖然故事狗血,但整體能圓回來,而且沒有太大的邏輯硬傷。

      但時間循環的主題,配合懸疑推理的元素,給到了玩家過多的期待。盡管有正念結局的強行拔高,但很明顯,這個故事距離玩家滿意還有一定的距離。

      劇情以外,游戲體驗層面也有可以探討的余地。在與這個并不大房間內的道具進行交互時,能夠明顯地感受到安東尼奧——也就是游戲制作人的節制。

      比如在設計冰箱內的甜點道具時,甜品盤子與冰箱內的其余食物在美術上形成了較明顯的風格區別,這實質是對可交互道具的暗示。

      在影視作品中,導演們已經十分擅長減少不愉快重復過程帶給觀眾的乏味感,但是在游戲里,如何在循環中把控循環體驗還是十分值得探討的話題。

      相較之下,甜品看上去與燭光晚餐的氛圍或許不那么契合,但相對穩妥,因為它可以直接從冰箱里取出來,而且用勺子吃就行。

      (餐具是勺子的原因)

      可見在設計交互道具時,安東尼奧嘗試在保證道具能夠充分交互的基礎上,規避了一些無效操作。但實際的游戲過程中,選擇與什么物件進行交互并不是最棘手的,能夠將已知的劇情線索與道具之間進行組合才是困難的。

      線索與道具之間的組合方式不正確,就會直接導致游戲體驗的不順暢,配上不斷循環的設定,最終讓玩家苦不堪言。

      但游戲中的部分設定依舊會帶給我驚喜,按照我的計劃,我會在光頭警察進門前躲進壁櫥,然后等他走進房間,按下按鈕,接著被電倒在地。行動敏捷的我將控制住警察,先搜身再拷問。計劃當然很周密,事實是我沒來得及。著急沖向櫥柜的我,和走進房間的光頭打了個照面。

      然后我被捆住丟在了客廳的地板上。看著光頭往房間內走去的背影,我做好了放棄這次循環的心理準備。但在光頭被電倒后,我福至心靈,想起早被收入囊中的那把刀,在嘗試后,這把刀恰好能夠割開捆住我的繩索。

      在光頭快要醒來的檔口里,身后的刀子在與束縛住我的繩索做斗爭,窗外的車時不時地經過,然后在墻面上間歇性地留下影子。區區幾十秒功夫,我感受到了生死時速。

      這個小插曲給到我的成就感遠遠超過了不斷循環過程中的痛苦,也是這個插曲里刀能夠割開繩索的設定,讓我意識到游戲世界里交互道具設計的精妙。

      盡管部分交互沒什么道理,比如衛生間的抽水馬桶、房間里還有一個通風管道,但瑕不掩瑜,至少《12分鐘》保障了一定的自由度,并嘗試規避一些無效的交互。再考慮到這款游戲幾乎由一個人制作完成,我認為這些不完美可以被諒解。

      —7—

      在游戲略顯狗血的故事里,男主對女主的執念,或者別的執念,是他本該放棄的東西。在安東尼奧曾經的同事看來,制作一款時間循環主題的游戲也屬于應該被放棄的想法。

      彼時在R星工作的他,大膽地提出了時間循環這樣的題材設定,但很快就被否認了。雖然自己的想法沒有在公司層面受到支持,但卻在自己的心中埋下了種子。

      機緣巧合下,他又到了育碧工作,周圍同事都在搗鼓點屬于自己游戲的氛圍讓他的心思活絡了起來。曾經從希區柯克電影《群鳥》中汲取到的靈感,像是真正的飛鳥一樣,又飛回來了。

      于是他開始研究畫畫,研究編程,研究要講什么樣的故事,研究怎么在可交互的道具里做取舍。當他發現自己真正想做的這款游戲,與自己的工作產生沖突后,他決定離職。或許對他來說,《12分鐘》成功問世,才算是新生活的開始。

      在游戲的一個結局里,男主會在循環結束后重新回到家門口。左手邊的房間里傳來了嬰兒的哭聲,右手邊的房間里空無一人,一個象征著想象的美好,另一個隱喻著從未發生,而中間的那扇門,是他曾經生活過的空房間,木地板在陽光的照耀下熠熠生輝,或許意味著新的起點。

      對安東尼奧來說也是如此,按部就班地在大廠完成工作?就當從未有過制作循環游戲的想法?還是試著完成一款自己的游戲?我想《12分鐘》就是他的回答。

      但或許是時間循環題材的特殊性,讓它在玩家心目中的口碑兩級分化。究其根本還是循環的游戲體驗過于不人性,對于大部分更追求游戲樂趣的玩家來說,不斷的重復是折磨。

      在影視作品中,導演們已經十分擅長減少不愉快重復過程帶給觀眾的乏味感,但是在游戲里,如何在循環中把控循環體驗還是十分值得探討的話題。

      適量的痛苦循環會讓游戲過程更良好,但過少、過多的循環則分別降低游戲的成就感與體驗感,雖然《12分鐘》在循環量的把握上不那么完美,但至少讓大家看到循環,至少在游戲的前期是能夠帶給玩家新奇的游戲體驗的。

      當然,作為玩家,我們也希望未來的循環游戲不僅是題材吸引人,更能在劇情與玩法上呈現驚喜。

      (注:循環游戲的體驗過于痛苦,因此文中部分圖源B站@劍訣浮雲)

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