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      《星空》首發引吐槽,玩家自制 DLSS MOD 拯救游戲體驗

      發布日期:2023-09-04 13:05:39 瀏覽:
      《星空》首發引吐槽,玩家自制 DLSS MOD 拯救游戲體驗

      B 社萬眾期待的游戲大作《星空》已經正式上線,相信小伙伴們最近正忙于在不同的星球上探索有趣的故事。

      但對于 PC 玩家來說,可能會被游戲的一些性能優化問題困擾。

      《星空》優化翻車,玩家自制 DLSS MOD 拯救游戲體驗

      由于《星空》目前比較吃配置,很多玩家反饋游戲運行幀率不穩定的情況。我們知道,AMD 于今年 6 月宣布和 B 社(Bethesda)建立合作,成為《星空》游戲的獨家 PC 合作伙伴。目前,《星空》僅支持 AMD FSR 2 技術,而不支持 NVIDIA DLSS 和英特爾 XeSS。

      但是,即便有 AMD FSR 2,《星空》的運行表現仍不盡如人意,根據網友分享的體驗,AMD R7 5800X+Radeon RX 6800XT 的配置,2K 全最高畫質下,室外場景都很難穩定在 60fps 以上。

      圖自:B站UP 主小惡桑

      因此很多網友開始呼喚《星空》能夠支持 NVIDIA 的 DLSS 技術,甚至已經有民間大神制作了讓《星空》支持 DLSS 超分辨率和幀生成的 Mod。

      從B站UP 主突破天際的金閃閃演示視頻看,2K 分辨率下,沒有開啟 DLSS 3 MOD 之前,游戲在新亞特蘭蒂斯場景的幀率不到 60fps,而且不穩定,有時甚至降到 40fps 的水平,畫面有明顯的掉幀感,不流暢。

      而當開啟 DLSS 3 幀生成 MOD 之后,畫面幀率瞬間翻倍了,基本能穩定在 100fps 左右,而且從視頻畫面來看,確實能感覺到游戲流暢絲滑了很多,并且畫質也沒有受到影響,用 UP 主的話來說,游戲體驗幾乎就是質變。

      同時網友們也通過彈幕表達了贊嘆:

      此前,《星空》DLSS 2 的 MOD 已經免費開放給大家了,而現在作者這款 DLSS 3 幀生成 MOD Beta01 也已經正式發布,但需要付費。

      這些不由讓人想到此前的《星球大戰絕地:幸存者》,這款游戲也是和 AMD 獨家合作,但結果由于優化糟糕和 FSR 2.0 的不給力而體驗翻車,遭到玩家們的批評。后來也有大佬制作了《星球大戰絕地:幸存者》的 DLSS 3 Mod,用翻倍的幀數拯救了游戲體驗。

      也許是有前車之鑒,對于《星空》+FSR 的翻車,玩家和行業其實早有預期,今年 6 月 B 社宣布和 AMD 獨家合作的時候,就引起過玩家們的反對。比如知名科技媒體 The Verge 的高級編輯、數毛社的 John Linneman 等大佬都呼吁過讓游戲支持 DLSS。

      NVIDIA DLSS 3.5 發布,讓光追游戲體驗再升級

      看了上面的這些事,相信大家更加能理解 NVIDIA DLSS 技術在玩家們心中的分量了。DLSS 是 NVIDIA 的深度學習超采樣技術,也就是基于 AI 的渲染技術,在不影響游戲畫質的情況下提高游戲幀率和性能,自從問世后憑借出色的游戲性能提升效果,一直受到玩家們的大力追捧。

      從 2018 年問世以來,DLSS 技術已經經歷了三代發展,并逐漸成為行業采納的標準,根據 NVIDIA 今年 5 月公布的數據,已有超 330 款游戲和應用支持 DLSS 技術,其中有 40 款游戲支持 DLSS 3。

      而就在不久前的 Gamescom 2023 上,NVIDIA 又正式推出了 DLSS 3.5 技術。

      NVIDIA DLSS 3.5 引入全新功能光線重建 (Ray Reconstruction),它通過 NVIDIA 超級計算機訓練的 AI 網絡取代人工設計的降噪器,使采樣光線之間生成更高質量的像素,從而提高所有 GeForce RTX GPU 的光線追蹤圖像質量。

      在過去的光追游戲畫面中,考慮到游戲幀率的要求,攝像機只會向畫面中部分區域發射少數的光線,構成一幀整體上大致能分辨形狀、顏色的圖像,但這樣的圖像會存在很多的噪點,不能直接用在游戲里。

      這時,技術人員就通過降噪器來降低畫面的噪點。降噪器通常會利用多幀合成、空間插值等方法填補缺失的像素,只是這些方法容易帶來鬼影、細節反射缺失、全局光照質量低等衍生問題。

      并且此前的降噪器調整主要是由游戲開發者完成的,即人工設計的降噪器,為了獲得較好的畫面效果,開發者一般會同時運行多個降噪器,這也會對游戲幀率造成進一步影響。

      而這次 DLSS 3.5 引入光線重建技術,它把人工設計的降噪器轉為用 AI 來替代,為此 NVIDIA 投入了相當于 DLSS 3 五倍的訓練量,來訓練一個能使用所有可用信息來解決上述問題的 DLSS 模型。

      這個 DLSS 模型可以識別不同的光追效果,從而使用時間和空間的數據,作出更加明智的決策,同時還能保留高質量圖像放大所需的所有高頻數據。

      光線重建比降噪器更智能,它是基于離線渲染圖像創建的龐大圖像數據集基礎上進行訓練的,其計算量遠超實時計算量,然后 AI 會識別與全局光照等效果相對應的某些模式,并使用訓練過程中的信息來重建更真實更動態的圖像。

      比如下面這個 DLSS 關閉和 DLSS 3.5 開啟的場景中,DLSS 3.5 明顯減少了鬼影并改善了動態照明的效果。

      再比如下面這個場景,即使在運動中,使用光線重建也可以使反射更加清晰。

      總之,DLSS 3.5 會大大提升我們在光追游戲中的流暢性和畫面體驗,并且和 DLSS 3 的幀生成為 RTX 40 系列獨占不同,這次的光線重建會對所有 RTX GPU 開放,對于玩家來說無疑是一大喜訊。

      而在游戲和應用支持方面,NVIDIA 表示像《心靈殺手 2》、《賽博朋克 2077:往日之影》、《傳送門》 RTX 版、《Chaos Vantage》、《D5 渲染器》和《NVIDIA Omniverse》都會在今年秋季支持 DLSS 3.5。

      說到這,大家是不是更能理解玩家們為什么千呼萬喚希望《星空》加入對 DLSS 的支持了?畢竟 AMD 那邊很多人期待的 FSR 3.0 新技術還一直在跳票,而 DLSS 的能力卻一直在增強,不斷完善自己的羽翼。

      比如 DLSS 時代就為大家帶來了深度學習超采樣的能力,在不影響畫面品質的前提下降低玩家顯卡的負載,從而獲得更流暢的體驗。而 AMD FSR 雖然也能得到類似的結果,但沒有采用深度學習技術,效果也不及 DLSS。

      而在 DLSS 2 時代,NVIDIA 將 DLSS 的架構推倒重來,通過多幀合成、超分辨率和深度學習抗鋸齒等技術,大大節約了性能開支,讓玩家在進行游戲時獲得了更顯著的幀率提高,更加絲滑流暢,而且畫面品質、整機功耗控制都有更出色的表現。

      到了 DLSS 3 時代,NVIDIA 更是拿出了幀生成這一殺手锏,利用 AI 技術生成更多幀,令游戲的幀率最高能提升 4 倍,還不影響圖像質量和響應速度,成為玩家們口口相傳的神技。當同時期的 FSR 2.0 還在算法優化階段時,DLSS 3 的玩家們已經能以更低的硬件成本獲得數倍流暢穩定的游戲體驗了。

      而這一次 DLSS 3.5 則更是對 DLSS 在光追游戲體驗方面的進一步完善,不僅僅是操作體驗絲滑流暢,光追加持下的逼真畫面效果也能兼得,和過去開光追幀數就下降的日子告別。因此盡管 DLSS 3.5 不叫“DLSS 4”,但也絕對稱得上是一次跨世代的體驗升級,無疑是朝著完美的游戲體驗又邁進了一大步。

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