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      為什么Web 3不能與元宇宙混為一談?

      發布日期:2022-10-20 21:59:14 瀏覽:
      為什么Web 3不能與元宇宙混為一談?

      去年,Facebook創始人馬克·扎克伯格宣布Facebook改名Meta,加劇了“元宇宙”概念的升溫。不過,硅谷及其他地區的未來派認為元宇宙為時尚早。

      Matthew Ball是該方面的資深研究者。他曾在數家知名科技公司擔任高管,20162018年期間曾任亞馬遜戰略主管,目前是風險基金EpyllionCO的管理合伙人,同時也是數家與游戲、元宇宙相關的風險基金、投資機構的顧問。

      Matthew Ball

      在Matthew Ball新書《The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything》出版之際,外媒Digiday采訪了Ball,以了解更多關于元宇宙的猜想。

      問題一:將區塊鏈技術與元宇宙概念相提并論是否有問題?

      我不會說二者存在本質上的相同。我想提醒讀者的是,個人傾向于認為Web 3是與元宇宙相關的哲理和數據庫技術。

      將二者相提并論并不叫人奇怪。依據定義,Web 3是Web 2的繼任者,而元宇宙則是互聯網形態的繼任者。我試圖將二者區分開來,在我看來,元宇宙更多的是在描述一個由實時渲染的3D虛擬世界所搭建的互聯網絡,而Web3則是指一個去中心化的網絡,包括其使用的技術與追求的宗旨。當然,大規模的社會或技術變革總會帶來“他者”,畢竟變革是相互作用的,我們也許會看到兩個獨立的繼任者同時出現,或者是相互回應。我們還可能發現,Web3所使用的技術與秉承的宗旨對于元宇宙的發展也是必不可少的。

      當然,也有人認為對于數字經濟的發展來說,賦予個體用戶、開發者更大的權利(包括利益)是必要的,構建元宇宙所需的不僅是技術,它同時需要造福大眾。

      問題二:有哪些區塊鏈公司對于技術的使用符合你對元宇宙的愿景呢?

      如果你查閱過大量與元宇宙相關的技術文獻的話,會發現焦點會集中于對巨大網絡與計算的需求上,在多數情況下,我們需要找到一種訪問去中心化計算基礎設施的方法。

      要類比的話,最接近的應該是太陽能電池板。你可以將閑置的網絡流量出租給他人,如家庭影院、三星電視、索尼PS5、MacBook Air等,尤其是你的鄰居,從而避免網絡擁堵。解決這個問題未必需要區塊鏈,但我們確實能看到一些像Render Network這樣的公司,他們通過智能合約(smart contracts)、定向出價(programmatic bidding)的方式來提供閑置的計算能力。還有一個例子是Helium,Kevin Roose在《泰晤士報》上曾介紹過,它采用一種略有差異的方式來將用戶閑置的寬帶出租給其他人。

      Helium

      問題三:你是否有了解過普通消費者對于元宇宙的認識?

      這個問題經常遇到,到底什么是元宇宙?為什么人們無法在它是什么、什么時候能實現、為什么是它等問題上達成一致?我想聲明一點,我們邁入互聯網已有40多年,進入主流的消費互聯網已有25年,但時至今日依舊有很多人無法描述它是什么,至少人們對它的描述是不同的。他們經常是從個人角度來描述的,技術專家討論協議,網絡工程師討論傳輸管道,消費者討論的可能是應用程序,而硬件開發商則在討論界面設計。

      你無法在架子上找到任何元宇宙的產品。我們甚至無法確切地說我們活在元宇宙之中。但正如互聯網所表明的,討論這件事沒有意義,它并不是一個切實的問題。有關元宇宙討論最有趣的事情之一是我經常會使用威廉·吉布森在《神經漫游者》里寫的一句話,“未來已經到來,只是尚未平均分布”。而那些最喜歡談論、引用元宇宙,或被稱作元宇宙原型的,如Roblox,恰恰是離這個詞最遠的。它們并不需要這個名頭,它們不會思考元宇宙所提供的體驗具體是什么,或者不是什么,又或者它的未來。

      問題四:目前,市面上最受歡迎的元宇宙平臺是《Minecraft》、《Roblox》等游戲,用戶會隨著年齡的增長離開這些平臺嗎?

      他們有可能會離開這些獨立的平臺(注:與去中心化的元宇宙相對的“獨立”)。與此同時,我們也能看到那些在Habbo Hotel、NeopetsClub Penguin、MySpace、AOL Instant Messenger 中長大的用戶——我的話則是IRC chat、Napster,他們大多也會選擇離開。

      問題是,我們是否看到這些協作式社交空間中的基本行為發生了代際轉變?答案幾乎是肯定的,沒有任何證據表明我們停滯不前,更別說開倒車。我覺得有趣的是我們正碰上了這樣一個場面,那些理解元宇宙這個詞的成年人與孩子明顯存在著認知的差異,而孩子卻每天都在里頭過活。顯然,后者遠比前者重要得多。在多數情況下,這世上依舊存在著走在時代前沿的人,他們為不屬于這個時代的人們制造產品。制造產品的人的代際變更才是進展得最為緩慢的。世界上最大的社交網絡依舊是由那些PC時代、社會上前輩們構建、設計、運營著的。很快,我們將會看到那些曾在iPad,在Rolox或MC里長大的孩子成長為新時代的開創者。

      問題五:元宇宙的建設者如何在不疏遠用戶的前提下,整合品牌與營銷活動來為平臺創造收益,同時又讓它看起來不像是個廣告平臺或金錢收割機?

      扎克伯格已經細致地談過最大化元宇宙GDP所需要的難度。我認為沒有人能夠確切地回答這一問題。倘使你以《堡壘之夜》做例子的話,Epic咬定蘋果壟斷了AppStore的支付渠道,你無法在《堡壘之夜》里使用第三方支付。這是個動態博弈的過程,沒有人能夠回答,它最終可能會是個政策問題,與剝削還是烏托邦無關。

      我對元宇宙最樂觀的一點在于它強調不同技能的使用。當我們仔細打量這個社會的時候,會發現我們談論了大量算法推薦與最優選的弊端。油管視頻上傳限時15分鐘的目的何在?為了讓第16分鐘能夠延續下去。臉書為什么要設置滑動閱讀?是為了讓你能繼續滑下去。并不是只有電子游戲才有不同的目標,它們都想讓你繼續使用它。不同之處在于,我們只有在感到游戲有趣的時候才繼續玩游戲,但大多時候人們是在負面反饋循環中參與社交媒體或時事新聞。人們沉浸其中,即便它讓人覺得很糟糕。沒有玩家會玩自己感受不到趣味的游戲,他們玩是因為他們樂在其中。

      文章編譯自digiday.com。

      原標題:Why Web3 and the metaverse shouldn’t be conflated: A Q&A with Matthew Ball

      原地址:https://digiday.com/marketing/whyweb3andthemetaverseshouldntbeconflatedaqawithmatthewball/

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