拉瑞安披露《博德之門3》背后故事:差點讓路給《神界:原罪2》
IT之家 1 月 3 日消息,拉瑞安工作室目前擁有《神界:原罪 2》和《博德之門 3》兩款著名 CRPG 游戲,而在今日披露的《Edge》雜志近期的一次采訪中,拉瑞安工作室創(chuàng)始人 Swen Vincke 透露,工作室差點因為開發(fā)《神界:原罪 2》而放棄開發(fā)《博德之門 3》,
采訪回顧了工作室早期的緊張時刻。在完成《神界:原罪 2》最后的開發(fā)階段時,拉瑞安面臨為《博德之門 3》提交設計方案的最后期限。然而,由于全力投入《原罪 2》的收尾工作,團隊難以抽出精力準備這份關鍵的提案。

“我們得趕快寫點東西,否則這個機會就要沒了。” Vincke 這樣鼓勵團隊。最終,他和幾位成員在一個周末匆匆趕出了設計方案。但 Vincke 承認,這份草稿“質量很差”。他說:“我們根本沒精力去打磨它,因為全都忙著《原罪 2》的開發(fā)。” Wizards 公司隨后退回了這份提案,并禮貌地表示“質量太差”。Vincke 解釋說:“我們承認,但現在真的抽不開身。請再給點時間。”幸運的是,Wizards 給予了延期,拉瑞安也因此獲得第二次機會。
Vincke 坦言,拉瑞安需要一個知名 IP 才能躍升為“三 A 級開發(fā)水準”的團隊,擁有更高的預算和市場推廣資源。在他看來,《創(chuàng)世紀》(Ultima)、《輻射》(Fallout)和《博德之門》是當時最合適的選擇。而最終《博德之門 3》的成功證明了他的判斷,拉瑞安從一家備受尊敬的獨立開發(fā)團隊成長為游戲行業(yè)的主流品牌。
IT之家注:拉瑞安工作室成立于 90 年代,見證了 BioWare 的崛起和早期《博德之門》的成功,這也成為 Vincke 的靈感來源。他吸收了 BioWare 的設計理念,將其融入自己的 RPG 作品之中。
目前,拉瑞安已經開始開發(fā)兩個原創(chuàng)項目,但細節(jié)尚未披露,顯示出這家曾經的獨立工作室正邁向更廣闊的發(fā)展空間。
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